ラベルをつけると、プログラムの好きな所を、行ったり来たり出来て、ちょっと複雑なプログラムを作るときに、便利です。
ラベルをつける
ひまわりでは、プログラムの各処理に、ラベル(見出し)をつけることが出来るようになっています。ラベルをつけておくと、後で、プログラムが見やすくなります。
*コンピューターの思考処理
{1から3までの、でたらめな数を作る}
当たり番号=乱数(3の)+1
*入力処理
「1〜3のどの番号だと思う?」と、尋ねる。
予想番号=それ。
*当たり判定
もし、当たり番号が、予想番号
ならば、「当たり」と、言う。
違えば、「はずれ、答えは、{当たり番号}」と、言う。
このように、ラベルは、行頭に、「*名前」と、書きます。
注意!
ラベル名には、+−/%&などなど、記号を含めることは出来ません!!
ラベルへ、飛ぶ
さて、ここからが、本題です。ラベルをつけておくと、プログラムのどこを実行していても、そのラベルの位置へ、ジャンプすることができるのです。「ラベル名へ、飛ぶ」の書式で書きます。
{ラベルへジャンプするサンプル}
*行き先の選択
「行ける所一覧:」と、表示。
「あの世」と、表示。
「宇宙」と、表示。
「豊橋」と、表示。
「どこへ行きますか?」と、尋ねる。
もし、それが、「あの世」ならば、あの世へ、飛ぶ。
もし、それが、「宇宙」ならば、宇宙へ、飛ぶ。
もし、それが、「豊橋」ならば、豊橋へ、飛ぶ。
*あの世
「突然誰かに頭を殴られあの世へ行った。苦しかった。」と、言う。
おわり。
*宇宙
「UFOにさらわれて、宇宙に行った。空気がなかった。」と、言う。
おわり。
*豊橋
「新幹線に乗って豊橋に行った。特に面白いものはない。」と、言う。
おわり。
(*注意ですが、「飛ぶ」命令で指定するラベル名には、*をつけないでください。)
ラベルを、呼ぶ
「飛ぶ」命令は、便利ですが、飛んだあと、元の位置へ戻って来たいという場合が、よくあります。そんなときは、「ラベル名を、呼ぶ」という命令(あるいは、ラベル名のみ記述)で、ラベルへ制御を移し、「戻る」という命令に出会えば、元の場所へ戻ってきます。
{ラベルを呼ぶ簡単なサンプル}
*はじめラベル
挨拶表示ラベルを、呼ぶ。
祝辞表示ラベルを、呼ぶ。
おわり。
*挨拶表示ラベル
「こんにちは。」と、言う。
戻る。
*祝辞表示ラベル
「本日は、実に目出度い!」と、言う。
戻る。
・ラベルの間を行ったり来たり
ひまわりを使って一番簡単に作れるゲームと言ったら、アドベンチャーゲームです!!(と、言い切れます。)
例えば、以下に一番簡単な、アドベンチャーゲームを書いてみます。
{いちばん簡単なアドベンチャーゲーム}
*冒険のはじまり
「今から冒険に出ますか?」と、二択。
もし、それならば、冒険に出るに、飛ぶ。
違えば、「ゲームを終わります。」と、言う。
おわり。
*冒険に出る
「冒険に出ることにしました。」と、言う。
*ドラゴンとの出会い
「凶暴そうなドラゴンがいます。」と、言う。
「戦いますか?」と、二択。
もし、それならば、ドラゴンと戦うに、飛ぶ。
違えば、ドラゴンから逃げるに、飛ぶ。
*ドラゴンと戦う
「ドラゴンに切りかかりました。」と、言う。
「すると、逆にやられました。ゲームオーバー」と、言う。
おわり。
*ドラゴンから逃げる
「ドラゴンは、強そうだったので、戦うのをあきらめました。」と、言う。
「しかし、冒険は続く・・・」と、言う。
「続く」と、表示。
おわり。
たわいもない内容ですが、「はい」「いいえ」を、選ぶことによって、どんどん冒険が進んでいきます。